Jumat, 28 Agustus 2009

Mengenal Jaringan Komputer

  1. Apa itu Jaringan Komputer ? 
    JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.  
  2.  Jenis-Jenis Jaringan Komputer
    Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;




    1. Local Area Network (LAN)
      Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
    2. Metropolitan Area Network (MAN)
      Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
    3. Wide Area Network (WAN)
      Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
    4. Internet
      Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
    5. Jaringan Tanpa Kabel
      Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas 2 mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

  3.  Topologi Jaringan Komputer
    Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer
    lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus,
    token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas,
    dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri:




    1. Topologi BUS
      Keuntungan
      • Hemat kabel
      • Layout kabel sederhana
      • Mudah dikembangkan
      Kerugian
      • Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
      • Kepadatan lalu lintas
      • Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
      • Diperlukan repeater untuk jarak jauh

    2.  Topologi Token RING
      Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.
      Keuntungan
      • Hemat Kabel
      Kerugian
      • Peka kesalahan
      • Pengembangan jaringan lebih kaku
    3.  Topologi STAR
      Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
      Keuntungan
      • Paling fleksibel
      • Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian
      jaringan lain
      • Kontrol terpusat
      • Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
      • Kemudahaan pengelolaan jaringan
      Kerugian
      • Boros kabel
      • Perlu penanganan khusus
      • Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
    4.   Topologi Peer-to-peer Network
      Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang
      terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2
      printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program,
      data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat
      memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat
      mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
      Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki
      komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium
      II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di
      kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan
      untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini
      lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.

    • Manfaat Jaringan Komputer




      1. Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
      2. Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan. 
      3. Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi.

    Strategi Kewirausahaan

    1. MANAJEMEN KEWIRAUSAHAAN
      Para wirausaha mengganakan proses inovasi sebagai alat pemberdayaan sumber-sumber untuk menciptakan suatu nilai barang dan jasa. Proses inovasi dikendalikan oleh kreativitas. Kreativitas merupakan mata rantai antara pengetahuan pengenalan cara baru untuk mengombinasikan sumber-sumber dan proses pengembangan pengetahuan secara sistematis ke dalam suatu inovasi yang digunakan di pasar. Inovasi bahkan dipandang sebagai penciptaan sumber-sumber yang berbentuk penemuan kegunaan sesuatu dalam alam.
      Manajemen kewirausahaan menyangkut semua kekuatan perusahaan yang menjamin bahwa usahanya betul-betul eksis. Bila usaha baru ingin berhasil, maka wirausaha harus memiliki empat kompetensi, di antaranya:
    • Fokus pada pasar, bukan pada teknologi.
    • Buat ramalan pendanaan untuk menghindari tidak terbiayainya perusahaan.
    • Bangun tim manajemen, hukan menonjolkan perorangan (not a “one-person” show).
    • Beri peran tertentu, khusus bagi wirausaha penemu.
    Jika manajemen kewirausahaan menyangkut lingkungan intemal perusahaan (keputusan-keputusan taktis), maka strategi kewirausahaan menyangkut kesesuaian kemampuan intemal dan akitivitas perusahaan dengan lingkungan ekstemal, di mana perusahaan harus bersaing dengan menggunakan keputusan-keputusan strategis. Dalam melakukan strategi usahanya, wirausaha biasanya menggunakan salah satu strategi dan empat strategi, sebagai berikut:
    1. Berada pertama di pasar dengan produk dan jasa baru.
    2. Posisikan produk dan jasa baru tersebut pada relung pasar (niche market) yang tidak terlayani.
    3. Fokuskan barang dan jasa pada relung yang kecil tetapi bisa bertahan.
    4. Mengubah karakteristik produk, pasar atau industri.
    Strategi pertama, sering dipilih oleh wirausaha, meskipun paling berisiko. Setelah strategi pertama sukses, maka selanjutnya mempertahankan posisi kepemimpinan pasar (market leader).
    Strategi kedua, menyangkut pengembangan keterampilan untuk menanggapi peluang yang diciptakan oleh perusahaan yang berada di pasar pertama. Yang sering terjadi adalah banyak peniru (imitator) memperbaiki atau memodifikasi barang danjasa untuk menciptakan nilai yang lebih tinggi bagi pembeli. Bila demikian, wirausaha perlu memindahkan daya saingnya ke segmen pasar lain dengan mendominasi segmen pasar kecil yang dipandang perusahaan besar tidak memiliki peluang.
    Strategi ketiga, yaitu perubahan karakteristik produk, pasar, atau iridustri yang berbasis pada inovasi. Strategi ini dilakukan dengan mengubah produk dan jasa yang sudah ada, misalnya mengubah manfaat, nilai, dan karakteristik ekonomi lainnya. Strategi ini menciptakan inovasi dengan salah satu cara herikut:

    (1) Menciptakan manfaat.

    (2) Meningkatkan nilai inovasi.

    (3) Beradaptasi dengan lingkungan sosial ekonomi pelanggan.

    (4) Menyajikan apa yang dianggap bemilai oleh pelanggan.

    Dengan demikian, perusahaan dapat bersaing apabila secara konsisten dan berkesinambungan memperbaiki produk, barang dan jasa atau proses itu sendiri.

    2. STRATEGI KEWIRAUSAHAAN

    Pada umumnya perusahaan kecil yang berhasil secara berkesinambungan dan dapat bersaing secara unggul memiliki keunggulan dalam bidang teknik, produk yang unik, dan memiliki cakupan distribusi geografis pasar yang terbatas. Ada beberapa keputusan strategis yang diperlukan dalam kondisi pertumbuhan, yaitu:

    (1) Perubahan produk barang dan jasa. Hal mi menyangkut pertanyaan: Produk dan jasa baru apa yang diinginkan oleh pelanggan? Apakah perubahan kebutuhan mereka dapat ditentukan?

    (2) Strategi yang menyangkut penetrasi pasar, ekspansi pasar, diversifikasi produk dan jasa, integrasi regional, atau ekspansi usaha. Ini menyangkut pertanyaan: Bagaimana pasar dapat dicapai? Bagaimana posisi strategis perusahaan harus diperbaiki? Peluang mana yang akan diambil?

    (3) Kemampuan untuk memperoleh modal investasi dalam rangka penelitian dan pengembangan, proses produksi dan penggantian peralatan, dan dalam rangka penambahan sumber daya manusia. Hal mi menyangkut pertanyaan: Berapa modal yang diperlukan untuk investasi tersebut? Dan mana sumbemya?

    (4) Analisis sumber daya manusia, sehingga memiliki keterampilan yang unik untuk mengimplementasikan strategi. Pertanyaannya adalah: Bagaimana sumber daya manusia itu akan dikembangkan supaya perusahaan sukses di pasar?

    (5) Analisis pesaing baik yang ada maupun yang potensial untuk memantapkan stategi bersaing. Keputusannya harus berdasarkan perilaku, sumber daya, dan komitmen yang dimiliki pesaing di masa lalu. Apakah pesaing akan menanggapi strategi yang kita terapkan? Kemampuan dan perencanaan apa yang dipenlukan untuk mengantisipasi pesaing?

    (6) Kemampuan untuk menopang keunggulan strategi perusahaan dan untuk memodifikasi strategi dalam menghadapi perubahan permintaan pelanggan dan perilaku strategi persaingan baru. Apakah perusahaan akan selalu mempertahankan keunggulan strategi tersebut selama-lamanya?

    (7) Penentuan harga barang atau jasa untuk jangka pendek dan jangka panjang. Apakah keputusan penentuan harga sudah dibandingkan dengan strategi lain? Apakah analisis elastisitas permintaan untuk setiap pasar sudah dipahami?

    (8) Interaksi perusahaan dengan masyarakat luas. Apakah ada aksi strategis untuk menjawab kebutuhan masyarakat?

    (9) Pengaruh pertumbuhan perusahaan yang cepat terhadap aliran kas. Apakah pertumbuhan perusahaan menimbulkan masalah likuiditas?

    Strategi bagi Pemimpin Pasar (Market Leader)

    Apabila perusahaan telah memiliki peluang pasar yang besar seperti pada masa pertumbuhan, maka strateginya:

    (1) Bersikap menyerang dan agresif untuk mempertahankan pangsa pasar. Wirausaha harus siap memperbaiki strategi bersaingnya agar tetap dapat mempertahankan reputasi terbaik di mata pelanggan

    (2) Bersikap bertahan dan tidak terlalu agresif. Dalam posisi mi, setiap departemen secara efektif menemukan keunggulan bersaing dan secara bertahap dapat membangun hambatan masuk ke segmen pasar yang dipilih untuk bersaing.

    (3) Tidak boleh ada anggapan bahwa perusahaan yang berhasil tidak memiliki tantangan. Perusahaan yang pasif mempertahankan pasamya akan selalu mengundang pesaing untuk memasuki pasar. Kegagalan dalam mempertahankan strategi akan memperlemah perusahaan dalam menanggapi serangan dan pesaing. Bila demikian maka, pesaing akan menjadi pemimpin pasar (market leader) yang baru.

    Strategi bagi Bukan Pemimpin Pasar

    Perusahaan yang memasuki tahap pertumbuhan yang memiliki posisi kuat (bukan mar­ket leader) di pasar, memiliki strategi tertentu. Akan tetapi strategi mi bukan untuk bersaing dengan market leader. Strategi mi dilakukan dengan cara:

    (1) Secara agresif menggunakan kompetensi terbaiknya untuk meraih peluang pasar sehingga tidak tertandingi oleh pesaing. Wirausaha harus memposisikan dirinya dalam segmen pasar kecil sebagai pemain yang paling dominan. Wirausaha membangun dan mempertahankan hubungan secara terbuka dengan para pelanggannya. Dalam ha! i, wirausaha jarang mengabaikan peluang dan selalu memperkuat hubungan melalui pelayanan yang istimewa dan atas kebutuhan pelanggan.

    (2) Mengembangkan strategi sebagaifollower leader. Dalam kondisi ekonomi yang baik, perusahaan yang mengikuti strategi mi bisa berhasil. Ancaman untuk strategi mi adalahjika pelanggan tidak lagi memandang perusahaan pemasok sebagai pilihan pertama. Selain itu, pasar dengan produk danjasa sejenis (undifferentiated), bukanlah pasar yang menarik untuk persaingan.

    Strategi yang Lain

    Banyak strategi yang dilakukan wirausaha pada tahap pertumbuhan, di antaranya:

    (1) Pertahanan bersaing. Agar tetap dapat bersamg, maka pengembangan produk dan perluasan pelayanan perusahaan harus selalu dinamis dan memposisikan perusahaan dalam keadaan kritis. Perusahaan harus selalu inovatif dan memperbaiki keberhasilannya di masa lalu atau memperbaiki produk yang pertama kali dihasilkannya, sebab jika tidak akan ditinggalkan oleh pasar.

    (2) Mencoba untuk produk yang menjadi “pemukul besar (big hitter)”, dan tidak berkonsentrasi pada perbaikan keberhasilan produk yang sudah ada. Keberhasilan perusahaan seperti 3M (Man, Material, Market) tetap mendominasi posisi pasar melalui pengenalan produk baru secara berkesinambungan.

    (3) Mengambil langkah positif dan proaktif untuk menguasai manajer kunci dan ahli teknik profesional yang selalu diikutsertakan dalam pembentukan keberhasilan perusahaan. Sangatlah tidak mudah untuk menempatkan kembali kemampuan in­dividual yang cakap. Oleh sebab itu, kehilangan seseorang yang cakap dan dianggap kunci dapat menghancurkan keunggulan perusahaan dalam persaingan.

    Kamis, 06 Agustus 2009

    PENGEMBANGAN PENDIDIKAN BERWAWASAN KEWIRAUSAHAAN SEJAK USIA DINI

    Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir A. PENDAHULUAN Upaya peningkatan mutu pendidikan di Indonesia, telah lama dilakukan. Bahkan setiap Repelita, peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu prioritas pembangunan di bidang pendidikan. Berbagai program dan inovasi pendidikan, seperti penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku ajar dan buku referensi lainnya, peningkatan mutu guru dan tenaga kependidikan lainnya melalui berbagai pelatihan dan peningkatan kualifikasi pendidikan mereka, peningkatan manajemen pendidikan, serta pengadaan fasilitas penunjang, dan lain-lain selalu dilakukan. Namun sampai saat ini mutu pendidikan masih jauh dari harapan. Dari dalam negeri yang ekonominya masih rendah ini masih banyak pengangguran. Di bidang pendidikan kita sekarang, pada data Depdiknas menunjukkan bahwa sekitar 88,4% lulusan SLTA tidak melanjutkan ke PT, dan 34,4% lulusan SLTP tidak melanjutkan ke SLTA. Mereka setiap tahun menambah jumlah deretan pencari kerja, sementara bekal untuk kesiapan kerja belum dimiliki. Dari luar negeri tantangan akan muncul dengan disepakatinya AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour Area) tahun 2003. Konsekuensinya adalah tenaga kerja kita dalam berbagai sektor kehidupan harus mampu bersaing dengan tenaga kerja asing dari negara-negara tetangga di lingkungan Asean. B. MENGAPA KEWIRAUSAHAAN? Melihat kondisi tersebut, maka dunia pendidikan harus mampu berperan aktif menyiapkan sumberdaya manusia terdidik yang mampu menghadapi berbagai tantangan kehidupan baik lokal, regional, nasional maupun internasional. Ia tidak cukup hanya menguasai teori-teori, tetapi juga mau dan mampu menerapkannya dalam kehidupan sosial. Ia tidak hanya mampu menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku saekolah/kuliah, tetapi juga mampu memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan yang demikian adalah pendidikan yang berorientasi pada pembentukan jiwa entrepreneurship, ialah jiwa keberanian dan kemauan menghadapi problema hidup dan kehidupan secara wajar, jiwa kreatif untuk mencari solusi dan mengatasi problema tersebut, jiwa mandiri dan tidak bergantung pada orang lain. Salah satu jiwa entrepreneurship yang M Elfin Satria, 74101/06 2 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir perlu dikembangkan melalui pendidikan pada anak usia pra sekolah dan sekolah dasar, adalah kecakapan hidup (life skill). Pendidikan yang berwawasan kewirausahaan, adalah pendidikan yang menerapkan prinsip-prinsip dan metodologi ke arah pembentukan kecakapan hidup (life skill) pada peserta didiknya melalui kurikulum yang terintegrasi yang dikembangkan di sekolah. Tulisan ini mencoba menawarkan suatu model pendidikan yang berwawasan kewirausahaan untuk tingkat pra sekolah dan sekolah dasar. Dengan model ini jika diterapkan diharap dunia pendidikan ikut memberikan kontribusi nyata dalam rangka peningkatan mutuSDM diIndonesia. Kerangka pengembangan kewirausahaan di kalangan tenaga pendidik dirasakan sangat penting. Karena pendidik adalah ‘agent of change’ yang diharapkan mampu menanamkan ciri-ciri, sifat dan watak serta jiwa kewirausahaan atau jiwa ‘entrepreneur’ bagi peserta didiknya. Disamping itu jiwa ‘entrepreneur’ juga sangat diperlukan bagi seorang pendidik, karena melalui jiwa ini, para pendidik akan memiliki orientasi kerja yang lebih efisien, kreatif, inovatif, produktif serta mandiri. C. KONSEP KEWIRAUSAHAAN Instruksi Presiden No. 4 Th 1995 tanggal 30 Juni 1995 tentang Gerakan Nasional Memasyarakatkan dan Membudayakan Kewirausahaan, mengamanatkan kepada seluruh masyarakat dan bangsa Indonesia, untuk mengembangkan program-program kewirausahaan. Inpres tersebut dikeluarkan bukan tanpa alasan. Pemerintah menyadari betul bahwa dunia usaha merupakan tulang punggung perekonomian nasional, sehingga harus digenjot sedemikian rupa melalui berbagai Departemen Teknis maupun Institusi- institusi lain yang ada di masyarakat. Melalui gerakan ini pada saatnya budaya kewirausahaan diharapkan menjadi bagian dari etos kerja masyarakat dan bangsa Indonesia, sehingga dapat melahirkan wirausahawan-wirausahawan baru yang handal, tangguh dan mandiri. Dari segi karakteristik perilaku, Wirausaha (entepreneur) adalah mereka yang mendirikan, mengelola, mengembangkan, dan melembagakan perusahaan miliknya sendiri. Wirausaha adalah mereka yang bisa menciptakan kerja bagi orang lain dengan berswadaya. M Elfin Satria, 74101/06 2 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir Definisi ini mengandung asumsi bahwa setiap orang yang mempunyai kemampuan normal, bisa menjadi wirausaha asal mau dan mempunyai kesempatan untuk belajar dan berusaha. Berwirausaha melibatkan dua unsur pokok (1) peluang dan, (2) kemampuan menanggapi peluang, Berdasarkan hal tersebut maka definisi kewirausahaan adalah “tanggapan terhadap peluang usaha yang terungkap dalam seperangkat tindakan serta membuahkan hasil berupa organisasi usaha yang melembaga, produktif dan inovatif.” (Pekerti, 1997). Bagan 1 KERANGKA BERPIKIR TENTANG KEWIRAUSAHAAN POLA TANGGAPAN  KARAKTERISTIK PERORANGAN  KARAKTERISTIK KELOMPOK SOSIAL POLA PELUANG  KEBUTUHAN EKONOMI  KEMAJUAN TEKNOLOGI PERILAKU WIRAUSAHA  Mendirikan  Mengelola  Mengembangkan  Melembagakan HASIL USAHA PERUSAHAAN:  Tepat Guna  Hemat Usaha  Unggul Mutu  Pembaharu Sejalan dengan pendapat di atas, Salim Siagian (1999) mendefinisikan: “Kewirausahaan adalah semangat, perilaku, dan kemampuan untuk memberikan tanggapan yang positif terhadap peluang memperoleh keuntungan untuk diri sendiri dan atau pelayanan yang lebih baik pada M Elfin Satria, 74101/06 3 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir pelanggan/masyarakat; dengan selalu berusaha mencari dan melayani langganan lebih banyak dan lebih baik, serta menciptakan dan menyediakan produk yang lebih bermanfaat dan menerapkan cara kerja yang lebih efisien, melalui keberanian mengambil resiko, kreativitas dan inovasi serta kemampuan manajemen.” Pengertian di atas mencakup esensi kewirausahaan yaitu tanggapan yang positif terhadap peluang untuk memperoleh keuntungan untuk diri sendiri dan atau pelayanan yang lebih baik pada pelanggan dan masyarakat, cara yang etis dan produktif untuk mencapai tujuan, serta sikap mental untuk merealisasikan tanggapan yang positif tersebut. Pengertian itu juga menampung wirausaha yang pengusaha, yang mengejar keuntungan secara etis serta wirausaha yang bukan pengusaha, termasuk yang mengelola organisasi nirlaba yang bertujuan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik bagi pelanggan/ masyarakat. Semangat, perilaku dan kemampuan wirausaha tentunya bervariasi satu sama lain dan atas dasar itu wirausaha dikelompokkan menjadi tiga tingkatan yaitu: Wirausaha andal, Wirausaha tangguh, Wirausaha unggul. Wirausaha yang perilaku dan kemampuannya lebih menonjol dalam memobilisasi sumber daya dan dana, serta mentransformasikannya menjadi output dan memasarkannya secara efisien lazim disebut Administrative Entrepreneur. Sebaliknya, wirausaha yang perilaku dan kemampuannya menonjol dalam kreativitas, inovasi serta mengantisipasi dan menghadapi resiko lazim disebut Innovative Entrepreneur. Menjadi wirausaha profesional harus memenuhi kriteria ketangguhan dan ketangguhan. Adapun ciri dari kedua kriteria tersebut adalah sebagai berikut: a) Ciri dan Kemampuan Wirausaha Tangguh 1) Berpikir dan bertindak strategik, adaptif terhadap perubahan dalam berusaha mencari peluang keuntungan termasuk yang mengandung resiko agak besar dan dalam mengatasi masalah. 2) Selalu berusaha untuk mendapat keuntungan melalui berbagai keunggulan dalam memuaskan langganan. 3) Berusaha mengenal dan mengendalikan kekuatan dan kelemahan perusahaan (dan pengusahanya) serta meningkatkan kemampuan dengan sistem pengendalian intern. M Elfin Satria, 74101/06 4 Makalah Mata Kuliah Pengantar Falsafah Sains 4) Selalu berusaha meningkatkan kemampuan dan ketangguhan perusahaan terutama dengan pembinaan motivasi dan semangat kerja serta pemupukan permodalan. b) Ciri dan Kemampuan Wirausaha Unggul 1) Berani mengambil resiko serta mampu memperhitungkan dan berusaha menghindarinya. 2) Selalu berupaya mencapai dan menghasilkan karya bakti yang lebih baik untuk langganan, pemilik, pemasok, tenaga kerja, masyarakat, bangsa dan negara. 3) Antisipasif terhadap perubahan dan akomodatif terhadap lingkungan. 4) Kreatif mencari dan menciptakan peluang pasar dan meningkatkan produktivitas dan efisiensi. 5) Selalu berusaha meningkatkan keunggulan dan citra perusahaan melalui inovasi di berbagai bidang. Sementara itu dalam suatu penelitian tentang Standarisasi Tes Potensi Kewirausahaan Pemuda Versi Indonesia; Munawir Yusuf (1999) menemukan adanya 11 ciri atau indikator kewirausahaan, yaitu: 1. Motivasi berprestasi 2. Kemandirian 3. Kreativitas 4. Pengambilan resiko (sedang) 5. Keuletan 6. Orientasi masa depan 7. Komunikatif dan reflektif 8. Kepemimpinan 9. Locus of Contro 10. Perilaku instrumental 11. Penghargaan terhadap uang. Sementara itu menurut G. Meredith, et.al (1996) mengemukakan bahwa: Para wirausaha adalah orang-orang yang mempunyai kemampuan melihat dan menilai kesempatan-kesempatan yang ada; mengumpulkan sumber-sumber daya yang dibutuhkan M Elfin Satria, 74101/06 5 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir guna mengambil keuntungan daripadanya dan mengambil tindakan yang tepat guna memastikan sukses. Para wirausaha adalah individu-individu yang berorientasi kepada tindakan, dan bermotivasi tinggi yang mengambil risiko dalam mengerjar tujuannya. Daftar ciri-ciri dan sifat-sifat berikut memberikan sebuah profil dari wirausaha: Ciri-ciri Percaya diri Berorientasikan tugas dan hasil Pengambil risiko Kepemimpinan Keorisinilan Berorientasi ke masa depan W a t a k Keyakinan Ketidaktergantungan, individualitas optimisme Kebutuhan akan prestasi, berorientasi laba, ketekunan dan ketabahan, tekad kerja keras, mempunyai dorongan kuat, energitic, dan inisiatif. Kemampuan mengambil risiko, suka pada tantangan. Bertingkah laku sebagai pemimpin Dapat bergaul dengan orang lain. Menanggapi saran-saran dankritik Inovatif dan kreatif Fleksibel Punya banyak sumber Serba bisa, mengetahui banyak Pandangan ke depan Perseptif D. LIFE SKILL SEBAGAI UNSUR DALAM BIDANG KEWIRAUSAHAAN 1. Pengertian life skill Dalam kehidupan keseharian, manusia akan selalu dihadapkan problema hidup yang harus dipecahkan dengan menggunakan berbagai sarana dan situasi yang dapat dimanfaatkan. Kemampuan seperti itulah yang merupakan salah satu inti kecakapan hidup (life skill). Artinya kecakapan yang selalu diperlukan oleh seseorang di manapun ia berada, baik yang berstatus peserta didik, pekerja, guru, pedagang, maupun orangtua. Pengertian life skill adalah kecakapan yang dimiliki seseorang untuk mau dan berani menghadapi problema hidup dan kehidupan secara wajar tanpa merasa tertekan, M Elfin Satria, 74101/06 6 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir kemudian secara proaktif dan kreatif mencari serta menemukan solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya. 2. Ruang Lingkup life skill Kecakapan hidup (life skill) dapat dipilah menjadi lima bagian, ialah kecakapan mengenal diri (self awarness), kecakapan berpikir rasional (thinking skill), kecakapan sosial (social skill), kecakapan akademik (academic skill), dan kecakapan vokasional (vocational skill). (1) Kecakapan mengenal diri (self awareness) atau kecakapan personal (personal skill), adalah kecakapan yang diperlukan bagi seseorang untuk mengenal dirinya secara utuh. Kecakapan ini mencakup : a) penghayatan diri sebagai makhluk Tuhan b) penghayatan diri sebagai anggota keluarga dan masyarakat c) penghayatan diri sebagai warga negara d) menyadari dan mensyukuri kelebihan dan kekurangan diri e) menjadikan kelebihan dan kekurangan sebagai modal dalam meningkatkan diri agar bermanfaat bagi diri dan lingkungannya. (2) Kecakapan berpikir rasional (thinking skill) adalah kecakapan yang diperlukan dalam pengembangan potensi berpikir, mencakup : a) kecakapan menggali dan menemukan informasi (information searching) b) kecakapan mengolah informasi dan mengambil keputusan (information processing and decision making skills) c) kecakapan memecahkan masalah secara kreatif (creative problem solving skill) (3) Kecakapan sosial ataukecakapan interpersonal (social skill) mencakup : a) kecakapan komunikasi dengan empati (communication skill). Empati, sikap penuh pengertian dan seni komunikasi dua arah, perlu ditekankan, karena yang dimaksud berkomunikasi bukan sekedar menyampaikan pesan, tetapiisi dan sampainya pesan, disertai dengan ‘kesan’baik, akan menumbuhkan hubungan yang harmonis. b) kecakapan bekerjasama M Elfin Satria, 74101/06 7 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir (4) Kecakapan akademik (academic skill) ataukemampuan berpikir ilmiah, mencakup komponen-komponen : a) kemampuan melakukan identifikasi variabel b) kemampuan merumuskan hipotesis c) kemampuan melakukan penelitian (5) Kecakapan vokasional (vocational skill), adalah keterampilan yang dikaitkan dengan berbagai bidang pekerjaan tertentu yang terdapat di masyarakat. Secara sederhana dapat dibuat skema pembagian kecakapan hidup yang perlu ditanamkan kepada peserta didik, sebagai berikut : Life Skill Self Awarness Thinking Skill General Life Skill Social Skill Academic Skill Specific Life Skill Vocational Skill 3. Kurikulum Berorientasi pada kecakapan hidup Program pendidikan berwawasan kewirausahaan adalah program pendidikan yang berorientasi pada kecakapan hidup. Program ini dapat disusun dalam bentuk kurikulum khusus atau terintegrasi dalam berbagai mata pelajaran. Untuk tingkat Pra Sekolah dan SD, program pendidikan berorientasi pada kecakapan hidup, dapat dikembangkan menjadi sebagai berikut : (1) Tujuan Pembelajaran : a) content Objectives, yaitu penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran. Tidak semua materi pelajaran harus dikuasai siswa melalui pembelajaran intra kurikuler disekolah. Materi pelajaran yang memiliki onsep kunci serta tema-tema esensial yang mendorong tercapainya kemampuan generik, yang wajib dimiliki siswa, selebihnya dapat ditugaskan di rumah atau kegiatan lain. M Elfin Satria, 74101/06 8 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir b) Methodological Objectives, yaitu penguasaan siswa terhadap proses penemuan konsep kunci keilmuan, sehingga memungkinkan siswa untuk memiliki dan menguasai proses penemuan konsep kunci (keterampilan proses). c) Life skill objectives, yaitu penguasaan siswa dalam mengaplikasikan konsep kunci serta keterampilan prosesnya dalam kehidupan sehari-hari. Keterampilan ini disebut kecakapan hidup karena meliputi content objectives dan methodological objectives dan merupakan kecakapan yang dapat ditransfer dalam berbagai bidang keilmuan dan teknologi. Dalam hal ini siswa TK dan SD berlatih basic intelectual skill dan basic manual skill yang seluruhnya bersifat generik. (2) Kurikulum Pembelajaran Materi pembelajaran untuk pembentukan life skill untuk anak TK dan SD meneurut Panduan Depdiknas 2002 adalah sebagai berikut : a) General Life Skill, meliputi : - pendidikan karakter - pendidikan akademis - pendidikan jasmani b) Specific Life Skill, meliputi : (a) pendidikan personal dan sosial : - pendidikan kehidupan dalam keluarga - kebersihan dan kesehatan diri - makanan dan gizi - penggunaan obat-obatan yang berguna dan tak berguna - kesehatan reproduksi/pendidikan seksualitas - keamanan diri/keselamatan diri - pemeliharaan lingkungan - penggunaan waktu luang - pendidikan kenegaraan - advokasi menjadi warga masyarakat dan warga negara M Elfin Satria, 74101/06 9 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir (a) pendidikan keterampilan, disesuaikan dengan minat anak dan kondisi setempat, misalnya : - olahraga - kesenian - kerajinan - berkebun/bertani - beternak - bahasa inggris dan asing lainnya - teknologi sederhana dan komputer E. PRODUKTIVITAS DAN LINGKUNGAN KERJA Untuk menuju terwujudnya pendidikan berwawasan kewirausahaan, maka salah satu kuncinya adalah menciptakan “perusahaan” (lembaga) yang dinamis dan fleksibel, manajer bervisi ke depan, serta lingkungan kerja yang kondusif. 1. Organisasi perusahaan harus dinamis dan fleksibel. Pengembangan organisasi perusahaan harus didasarkan atas visi, misi dan tujuan yang jelas. Ada delapan roh oganisasi (perusahaan) agar sukses dan panjang umur : (1) roh kesucian dan kesehatan (2) roh kebaikan dan kemurahan (3) roh cinta dan suka cita (4) roh keunggulan dan kesempurnaan 2. Peran manajer sangat menentukan. Manajer harus memiliki visi ke depan agar mampu mengarahkan dan meningkatkan kinerja perusahaan. Sekurang-kurangnya ada 8 kompetensi manajer bervisi ke depan, ialah : (1) kemampuan strategi (2) kemampuan sintesis, (3) kemampuan organisasi, (4) kemampuan komunikasi, (5) kemampuan negosiasi, (6) kemampuan presentasi, (7) dinamika, dan (8) ketangguhan. 3. Penciptaan lingkungan kerja yang kondusif. Ada delapan persyaratan kualitas kehidupan lingkungan kerja disebut kondusif, ialah : (1) Upah yang layak dan pantas bagi pekerjaan yang dilakukan dengan baik (2) Kondisi kerja yang aman dan sehat M Elfin Satria, 74101/06 10 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir (3) Kesempatan untuk belajar dan menggunakan keterampilan-keterampilan baru (4) Kesempatan untuk mengembangkan dan memajukan karir (5) Integrasi sosial ke dalam organisasi (6) Perlindungan terhadap hak-hak individu (7) Keseimbangan antara tuntutan kerja dan bukan kerja (8) Rasa bangga terhadap kerja itu sendiri dan terhadap organisasi Untuk mencapai produktivitas perusahaan dikaitkan dengan lingkungan kerja dapat dibuatkan diagram sebagai berikut : Model Hubungan Produktivitas dan Lingkungan Kerja Produktivitas Area Sensitif Area Pengembangan Area Kebutuhan Pokok ‘Bertahan” “Nyaman” “Puas” “Jenuh” Kemungkinan Penurunan Kinerja Lingkungan Kerja M Elfin Satria, 74101/06 11 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir 1. Produktivitas dan Motivasi Menurut Teori Herzberg, ada dua faktor motivasi, yaitu: Kebersihan Pengakuan 1. Faktor “Pendorong” 2. Faktor “Pemelihara” Kreativitas Tanggung Jawab Lingkungan kerja Insentif kerja Hubungan Kerja Keselamatan kerja F. MEMBANGUN ETOS KERJA KEWIRAUSAHAAN Salah satu sumber bala yang menimbulkan bencana nasional akhir-akhir ini adalah karena tidak dimilikinya etos kerja yang memadai bagi bangsa kita. Belajar dari negara lain, Jerman dan Jepang yang luluh lantak di PD II. Tetapi kini, lima puluh tahun kemudian, mereka menjadi bangsa termaju di Eropa dan Asia. Mengapa? Karena etos kerja mereka tidak ikut hancur. Yang hancur hanya gedung-gedung, jalan, dan infrastruktur fisik. Max Weber menyatakan intisari etos kerja orang Jerman adalah : rasional, disiplin tinggi, kerja keras, berorientasi pada kesuksesan material, hemat dan bersahaja, tidak mengumbar kesenangan, menabung dan investasi. Di Timur, orang Jepang menghayati “bushido” (etos para samurai) perpaduan Shintoisme dan Zen Budhism. Inilah yang disebut oleh Jansen H. Sinamo (1999) sebagai “karakter dasar budaya kerja bangsa Jepang”. Ada 7 prinsip dalam bushido, ialah : (1) Gi : keputusan benar diambil dengan sikap benar berdasarkan kebenaran, jika harus mati demi keputusan itu, matilah dengan gagah, M Elfin Satria, 74101/06 12 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir terhormat, (2) Yu : berani, ksatria, (3) Jin : murah hati, mencintai dan bersikap baik terhadap sesama, (4) Re : bersikap santun, bertindak benar, (5) Makoto : tulus setulus-tulusnya, sungguh-sesungguh-sungguhnya, tanpa pamrih, (6) Melyo : menjaga kehormatan martabat, kemuliaan, dan (7) Chugo : mengabdi, loyal. Jelas bahwa kemajuan Jepang karena mereka komit dalam penerapan bushido, konsisten, inten dan berkualitas. Indonesia mempunyai falsafah Pancasila, tetapi gagal menjadi etos kerja bangsa kita karena masyarakat tidak komit, tidak inten, dan tidak bersungguh-sungguh dalam menerapkan prinsip-prinsip Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Maaf cakap “Ketuhanan Yang Maha Esa” misalnya, sering ditampilkan sebagai “Keuangan yang maha kuasa”. Kemanusiaan yang adil dan beradab, diterapkan menjadi “Kekuasaan menentukan apa yang adil dan siapa yang beradab”, “Persatuan Indonesia” prakteknya menjadi “persatuan pejabat dan konglemerat” dsb. Inilah bukti dari ramalan Ronggowarsito dan inilah zaman edan. Dampak kondisi ini etos kerja yang berkembang adalah etos kerja asal-asalan. Beberapa pernyataan berikut adalah gambaran ungkapan yang sering muncul ke permukaan yang menggambarkan etos kerja asal-asalan, atau istilah Sinamo (1999) sebagai “etos kerja edan”, ialah : (1) bekerjalah sesuai keinginan penguasa, (2) bekerja sebisanya saja, (3) bekerja jangan sok suci, kerja adalah demi uang, (4) bekerja seadanya saja nggak usah ngoyo, tak lari gunung dikejar, (5) bekerja harus pinter-pinter, yang penting aman, (6) bekerja santai saja mengapa harus ngotot, (7) bekerja asal-asalan saja, wajar-wajar saja, kan gajinya kecil, (8) bekerja semau gue, kan di sini saya yang berkuasa. Ungkapan-ungkapan seperti tersebut di atas menggambarkan tidak adanya etos kerja yang pantas untuk dikembangkan apalagi menghadapi persaingan global. Maka dari itu wajarlah jika bangsa ini harus menerima pil pahit bencana nasional krisis yang berkepanjangan yang tak kunjung usai. Untuk mencapai kualifikasi Wirausaha Unggul maka SDM Perusahaan harus memiliki Etos Kerja Unggul. Jansen H. Sinamo (1999) mengembangkan 8 Etos Kerja Unggulan sebagai berikut : 1. Kerja itu suci, kerja adalah panggilanku, aku sanggup bekerja benar. Suci berarti diabdikan, diuntukkan atau diorientasikan pada Yang Suci. Penghayatan kerja semacam ini hanya mungkin terjadi jika seseorang merasa terpanggil. Bukan harus dari Tuhan, tapi bisa juga dari idealisme, kebenaran, keadilan, dsb. Dengan kesadaran M Elfin Satria, 74101/06 13 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir bahwa kerja adalah sebuah panggilan suci, terbitlah perasaan untuk melakukannya secara benar. 2. Kerja itu sehat, kerja adalah aktualisasiku, aku sanggup bekerja keras : Maksudnya adalah bekerja membuat tubuh, roh dan jiwa menjadi sehat. Aktualisasi berarti mengubah potensi menjadi kenyataan. Aktualisasi atau penggalian potensi ini terlaksana melalui pekerjaan, karena kerja adalah pengerahan energi bio-psiko-sosial. Akibatnya kita menjadi kuat, sehat lahir batin. Maka agar menjadi maksimal, kita akan sanggup bekerja keras, bukan kerja asal-asalan atau setengah setengah. 3. Kerja itu rahmat, kerja adalah terimakasihku, aku sanggup bekerja tulus : Rahmat adalah karunia yang diberikan oleh Yang Maha Kuasa. Respon yang tepat adalah bersyukur dan berterima kasih. Ada dua keuntungan dari bekerja sebagai rahmat, (1) Tuhan memelihara kita, dan (2) disamping secara finansial kita mendapat upah, juga ada kesempatan belajar, menjalin relasi sosial, dsb. Pemahaman demikian akan mendorong orang untuk bekerja secara tulus. 4. Kerja itu amanah, kerja adalah tanggung jawabku, aku sanggup bekerja tuntas : Melalui kerja kita menerima amanah. Sebagai pemegang amanah, kita dipercaya, berkompeten dan wajib melaksanakannya sampai selesai. Jika terbukti mampu, akhlak terpercaya dan tanggung jawab akan makin menguat. Di pihak lain hal ini akan menjadi jaminan sukses pelaksanaan amanah yang akan menguklir prestasi kerja dan penghargaan. Maka tidak ada pekerjaan yang tidak tuntas. 5. Kerja itu seni/permainan, kerja adalah kesukaanku, aku sanggup bekerja kreatif : Apapun yang anda kerjakan pasti ada unsur keindahan, keteraturan, harmoni, artistik seperti halnya seni. Untuk mencapai tingkat penghayatan seperti itu dibutuhkan suatu kreativitas untuk mengembangkan dan menyelesaikan setiap masalah pekerjaan. Jadi bekerja bukan hanya mencari uang, tetapi lebih pada mengaktualisasikan potensi kreatif untuk mencapai kepuasan seperti halnya pekerjaan seni. 6. Kerja itu ibadah, kerja adalah pengabdianku, aku sanggup bekerja serius : Tuhan mewajibkan manusia beribadah (dalam arti ritual) dan beribadah (dalam artian kerja yang diabdikan pada Tuhan). Kerja merupakan lapangan konkrit melaksanakan kebajikan seperti: untuk pembangunan bangsa, untuk kemakmuran, untuk demokrasi, keadilan, mengatasi kemiskinan, memajukan agama, dsb. Jadi bekerja harus serius dan M Elfin Satria, 74101/06 14 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir sungguh-sungguh agar makna ibadah dapat teraktualisasikan secara nyata sebagai bentuk pengabdian pada Tuhan. 7. Kerja itu mulia, kerja adalah pelayananku, aku sanggup bekerja sempurna Secara moral kemuliaan sejati datang dari pelayanan. Orang yang melayani adalah orang yang mulia. Pekerjaan adalah wujud pelayanan nyata bagi institusi maupun orang lain. Kita ada untuk orang lain dan orang lain ada untuk kita. Kita tidak seperti hewan yang hidup untuk dirinya sendiri. Manusia moral seharusnya mampu proaktif memikirkan dan berbuat bagi orang lain dan masyarakat. Maka kuncinya ia akan sanggup bekerja secara sempurna. 8. Kerja itu kehormatan, kerja adalah kewajibanku, aku sanggup bekerja unggul : Sebagai kehormatan kerja memiliki lima dimensi : (1) pemberi kerja menghormati kita karena memilih sebagai penerima kerja (2) kerja memberikan kesempatan berkarya dengan kemampuan sendiri, (3) hasil karya yang baik memberi kita rasa hormat, (4) pendapatan sebagai imbalan kerja memandirikan seseorang sehingga tak lagi jadi tanggungan atau beban orang lain, (5) pendapatan bisa menanggung hidup orang lain. Semuanya adalah kehormatan. Maka respon yang tepat adalah menjaga kehormatan itu dengan bekerja semaksimal mungkin untuk menghasilkan mutu setinggi–tingginya. Dengan unggul di segala bidang kita akan memenangkan persaingan. PENUTUP Jiwa wirausahawan seseorang bukanlah merupakan faktor keturunan, namun dapat dipelajari secara ilmiah dan ditumbuhkan bagi siapapun juga. Yang penting dan yang utama adalah semangat untuk terus mencoba dan belajar dari pengalaman. “Gagal itu biasa, berusaha terus itu yang luar biasa”, mungkin seperti itulah gambaran yang harus dikembangkan oleh manusia-manusia Indonesai agar tetap eksis dalam pertarungan bisnis yang semakin transparan dan terbuka. M Elfin Satria, 74101/06 15 Makalah Kewirausahaan Dan Bimbingan Karir DAFTAR PUSTAKA Anugerah Pekerti. 1997. Mitos dan Teori dalam Pengembangan Kewirausahaan, Makalah Lokakarya Kewirausahaan PT, DP3M Dikti, Puncak Bogor, 18 – 20 Agustus 1997. Depnaker RI. 1999. Situasi Tenaga Kerja dan Kesempatan Kerja di Indonesia (Suatu Tinjauan yang dilaksanakan pada tahun 1998). Jakarta. Geoffrey G. Meredith, et.al. 1996. Kewirausahaan Teori dan Praktek. Pustaka Binaman Pressindo. Jakarta. Instruksi Presiden RI No. 4 Th. 1995 tentang Gerakan Nasional Memasyarakatkan dan Membudayakan Kewirausahaan. Jakarta. Munawir Yusuf. 1997. Operasionalisasi Program Kewirausahaan di Perguruan Tinggi (Satu Alternatif Konsep Model), Bahan Seminar Operasionalisasi KKN- U dan KKB di UNISSULA Semarang tanggal 13 September 1997. -------------------. 1999. Standarisasi Tes Kewirausahaan Versi Indonesia Sebagai Penunjang Pendidikan Kewirausahaan di Perguruan Tinggi. Laporan Pelaksanaan Penelitian. Pusbangnis UNS. Solo. Salim Siagian dan Asfahani. 1995. Kewirausahaan Indonesia dengan Semangat 17.8.45. Kloang Klede Jaya PT Putra Timur bekerjasama dengan Puslatkop dan PK Depkop dan PPK. Jakarta. David E.Rye. 1995. Tolls for Executives: The Vest Pocket Entrepreneur. Terjemahan. Prentice Hall, Inc. Englewood Cliffs, New Jersey. McClelland. Memacu Masyarakat Berprestasi. Jakarta: CV Intermedia Tim Broad-Based Education, 2002, Pendidikan Berorientasi Kecakapan Hidup (Life Skill) Melalui Pendekatan Broad-Based Education (BBE), Departemen Pendidikan Nasional. M Elfin Satria, 74101/06 17

    Interrupt Mikroprosesor

    The list of all interrupts that are currently supported by the 8086 assembler emulator. These interrupts should be compatible will IBM PC and all generations of x86, original Intel 8086 and AMD compatible microprocessors, however Windows XP may overwrite some of the original interrupts. ________________________________________ Quick reference: INT 10h/00h INT 10h/01h INT 10h/02h INT 10h/03h INT 10h/05h INT 10h/06h INT 10h/07h INT 10h/08h INT 10h/09h INT 10h/0Ah INT 10h/0Ch INT 10h/0Dh INT 10h/0Eh INT 10h/13h INT 10h/1003h INT 11h INT 12h INT 13h/00h INT 13h/02h INT 13h/03h INT 15h/86h INT 16h/00h INT 16h/01h INT 19h INT 1Ah/00h INT 20h INT 21h INT 21h/01h INT 21h/02h INT 21h/05h INT 21h/06h INT 21h/07h INT 21h/09h INT 21h/0Ah INT 21h/0Bh INT 21h/0Ch INT 21h/0Eh INT 21h/19h INT 21h/25h INT 21h/2Ah INT 21h/2Ch INT 21h/35h INT 21h/39h INT 21h/3Ah INT 21h/3Bh INT 21h/3Ch INT 21h/3Dh INT 21h/3Eh INT 21h/3Fh INT 21h/40h INT 21h/41h INT 21h/42h INT 21h/47h INT 21h/4Ch INT 21h/56h INT 33h/0000h INT 33h/0001h INT 33h/0002h INT 33h/0003h ________________________________________ the short list of supported interrupts with descriptions: ________________________________________ INT 10h / AH = 0 - set video mode. input: AL = desired video mode. these video modes are supported: 00h - text mode. 40x25. 16 colors. 8 pages. 03h - text mode. 80x25. 16 colors. 8 pages. 13h - graphical mode. 40x25. 256 colors. 320x200 pixels. 1 page. example: mov al, 13h mov ah, 0 int 10h ________________________________________ INT 10h / AH = 01h - set text-mode cursor shape. input: CH = cursor start line (bits 0-4) and options (bits 5-7). CL = bottom cursor line (bits 0-4). when bit 5 of CH is set to 0, the cursor is visible. when bit 5 is 1, the cursor is not visible. ; hide blinking text cursor: mov ch, 32 mov ah, 1 int 10h ; show standard blinking text cursor: mov ch, 6 mov cl, 7 mov ah, 1 int 10h ; show box-shaped blinking text cursor: mov ch, 0 mov cl, 7 mov ah, 1 int 10h ; note: some bioses required CL to be >=7, ; otherwise wrong cursor shapes are displayed. ________________________________________ INT 10h / AH = 2 - set cursor position. input: DH = row. DL = column. BH = page number (0..7). example: mov dh, 10 mov dl, 20 mov bh, 0 mov ah, 2 int 10h ________________________________________ INT 10h / AH = 03h - get cursor position and size. input: BH = page number. return: DH = row. DL = column. CH = cursor start line. CL = cursor bottom line. ________________________________________ INT 10h / AH = 05h - select active video page. input: AL = new page number (0..7). the activated page is displayed. ________________________________________ INT 10h / AH = 06h - scroll up window. INT 10h / AH = 07h - scroll down window. input: AL = number of lines by which to scroll (00h = clear entire window). BH = attribute used to write blank lines at bottom of window. CH, CL = row, column of window's upper left corner. DH, DL = row, column of window's lower right corner. ________________________________________ INT 10h / AH = 08h - read character and attribute at cursor position. input: BH = page number. return: AH = attribute. AL = character. ________________________________________ INT 10h / AH = 09h - write character and attribute at cursor position. input: AL = character to display. BH = page number. BL = attribute. CX = number of times to write character. ________________________________________ INT 10h / AH = 0Ah - write character only at cursor position. input: AL = character to display. BH = page number. CX = number of times to write character. ________________________________________ INT 10h / AH = 0Ch - change color for a single pixel. input: AL = pixel color CX = column. DX = row. example: mov al, 13h mov ah, 0 int 10h ; set graphics video mode. mov al, 1100b mov cx, 10 mov dx, 20 mov ah, 0ch int 10h ; set pixel. ________________________________________ INT 10h / AH = 0Dh - get color of a single pixel. input: CX = column. DX = row. output: AL = pixel color ________________________________________ INT 10h / AH = 0Eh - teletype output. input: AL = character to write. this functions displays a character on the screen, advancing the cursor and scrolling the screen as necessary. the printing is always done to current active page. example: mov al, 'a' mov ah, 0eh int 10h ; note: on specific systems this ; function may not be supported in graphics mode. ________________________________________ INT 10h / AH = 13h - write string. input: AL = write mode: bit 0: update cursor after writing; bit 1: string contains attributes. BH = page number. BL = attribute if string contains only characters (bit 1 of AL is zero). CX = number of characters in string (attributes are not counted). DL,DH = column, row at which to start writing. ES:BP points to string to be printed. example: mov al, 1 mov bh, 0 mov bl, 0011_1011b mov cx, msg1end - offset msg1 ; calculate message size. mov dl, 10 mov dh, 7 push cs pop es mov bp, offset msg1 mov ah, 13h int 10h jmp msg1end msg1 db " hello, world! " msg1end: ________________________________________ INT 10h / AX = 1003h - toggle intensity/blinking. input: BL = write mode: 0: enable intensive colors. 1: enable blinking (not supported by the emulator and windows command prompt). BH = 0 (to avoid problems on some adapters). example: mov ax, 1003h mov bx, 0 int 10h ________________________________________ bit color table: character attribute is 8 bit value, low 4 bits set fore color, high 4 bits set background color. note: the emulator and windows command line prompt do not support background blinking, however to make colors look the same in dos and in full screen mode it is required to turn off the background blinking. HEX BIN COLOR 0 0000 black 1 0001 blue 2 0010 green 3 0011 cyan 4 0100 red 5 0101 magenta 6 0110 brown 7 0111 light gray 8 1000 dark gray 9 1001 light blue A 1010 light green B 1011 light cyan C 1100 light red D 1101 light magenta E 1110 yellow F 1111 white note: ; use this code for compatibility with dos/cmd prompt full screen mode: mov ax, 1003h mov bx, 0 ; disable blinking. int 10h ________________________________________ INT 11h - get BIOS equipment list. return: AX = BIOS equipment list word, actually this call returns the contents of the word at 0040h:0010h. Currently this function can be used to determine the number of installed number of floppy disk drives. Bit fields for BIOS-detected installed hardware: bit(s) Description 15-14 Number of parallel devices. 13 Reserved. 12 Game port installed. 11-9 Number of serial devices. 8 Reserved. 7-6 Number of floppy disk drives (minus 1): 00 single floppy disk; 01 two floppy disks; 10 three floppy disks; 11 four floppy disks. 5-4 Initial video mode: 00 EGA,VGA,PGA, or other with on-board video BIOS; 01 40x25 CGA color. 10 80x25 CGA color (emulator default). 11 80x25 mono text. 3 Reserved. 2 PS/2 mouse is installed. 1 Math coprocessor installed. 0 Set when booted from floppy. ________________________________________ INT 12h - get memory size. return: AX = kilobytes of contiguous memory starting at absolute address 00000h, this call returns the contents of the word at 0040h:0013h. ________________________________________ Floppy drives are emulated using FLOPPY_0(..3) files. ________________________________________ INT 13h / AH = 00h - reset disk system. ________________________________________ INT 13h / AH = 02h - read disk sectors into memory. INT 13h / AH = 03h - write disk sectors. input: AL = number of sectors to read/write (must be nonzero) CH = cylinder number (0..79). CL = sector number (1..18). DH = head number (0..1). DL = drive number (0..3 , for the emulator it depends on quantity of FLOPPY_ files). ES:BX points to data buffer. return: CF set on error. CF clear if successful. AH = status (0 - if successful). AL = number of sectors transferred. Note: each sector has 512 bytes. ________________________________________ INT 15h / AH = 86h - BIOS wait function. input: CX:DX = interval in microseconds return: CF clear if successful (wait interval elapsed), CF set on error or when wait function is already in progress. Note: the resolution of the wait period is 977 microseconds on many systems (1 million microseconds - 1 second). Windows XP does not support this interrupt (always sets CF=1). ________________________________________ INT 16h / AH = 00h - get keystroke from keyboard (no echo). return: AH = BIOS scan code. AL = ASCII character. (if a keystroke is present, it is removed from the keyboard buffer). ________________________________________ INT 16h / AH = 01h - check for keystroke in the keyboard buffer. return: ZF = 1 if keystroke is not available. ZF = 0 if keystroke available. AH = BIOS scan code. AL = ASCII character. (if a keystroke is present, it is not removed from the keyboard buffer). ________________________________________ INT 19h - system reboot. Usually, the BIOS will try to read sector 1, head 0, track 0 from drive A: to 0000h:7C00h. The emulator just stops the execution, to boot from floppy drive select from the menu: 'virtual drive' -> 'boot from floppy' ________________________________________ INT 1Ah / AH = 00h - get system time. return: CX:DX = number of clock ticks since midnight. AL = midnight counter, advanced each time midnight passes. notes: there are approximately 18.20648 clock ticks per second, and 1800B0h per 24 hours. AL is not set by the emulator. ________________________________________ INT 20h - exit to operating system. ________________________________________ The short list of emulated MS-DOS interrupts -- INT 21h ________________________________________ DOS file system is emulated in C:\emu8086\vdrive\x (x is a drive letter) If no drive letter is specified and current directory is not set, then C:\emu8086\MyBuild\ path is used by default. FLOPPY_0,1,2,3 files are emulated independently from DOS file system. For the emulator physical drive A: is this file c:\emu8086\FLOPPY_0 (for BIOS interrupts: INT 13h and boot). For DOS interrupts (INT 21h) drive A: is emulated in this subdirectory: C:\emu8086\vdrive\a\ Note: DOS file system limits the file and directory names to 8 characters, extension is limited to 3 characters; example of a valid file name: myfile.txt (file name = 6 chars, extension - 3 chars). extension is written after the dot, no other dots are allowed. ________________________________________ INT 21h / AH=1 - read character from standard input, with echo, result is stored in AL. if there is no character in the keyboard buffer, the function waits until any key is pressed. example: mov ah, 1 int 21h ________________________________________ INT 21h / AH=2 - write character to standard output. entry: DL = character to write, after execution AL = DL. example: mov ah, 2 mov dl, 'a' int 21h ________________________________________ INT 21h / AH=5 - output character to printer. entry: DL = character to print, after execution AL = DL. example: mov ah, 5 mov dl, 'a' int 21h ________________________________________ INT 21h / AH=6 - direct console input or output. parameters for output: DL = 0..254 (ascii code) parameters for input: DL = 255 for output returns: AL = DL for input returns: ZF set if no character available and AL = 00h, ZF clear if character available. AL = character read; buffer is cleared. example: mov ah, 6 mov dl, 'a' int 21h ; output character. mov ah, 6 mov dl, 255 int 21h ; get character from keyboard buffer (if any) or set ZF=1. ________________________________________ INT 21h / AH=7 - character input without echo to AL. if there is no character in the keyboard buffer, the function waits until any key is pressed. example: mov ah, 7 int 21h ________________________________________ INT 21h / AH=9 - output of a string at DS:DX. String must be terminated by '$'. example: org 100h mov dx, offset msg mov ah, 9 int 21h ret msg db "hello world $" ________________________________________ INT 21h / AH=0Ah - input of a string to DS:DX, fist byte is buffer size, second byte is number of chars actually read. this function does not add '$' in the end of string. to print using INT 21h / AH=9 you must set dollar character at the end of it and start printing from address DS:DX + 2. example: org 100h mov dx, offset buffer mov ah, 0ah int 21h jmp print buffer db 10,?, 10 dup(' ') print: xor bx, bx mov bl, buffer[1] mov buffer[bx+2], '$' mov dx, offset buffer + 2 mov ah, 9 int 21h ret the function does not allow to enter more characters than the specified buffer size. see also int21.asm in c:\emu8086\examples ________________________________________ INT 21h / AH=0Bh - get input status; returns: AL = 00h if no character available, AL = 0FFh if character is available. ________________________________________ INT 21h / AH=0Ch - flush keyboard buffer and read standard input. entry: AL = number of input function to execute after flushing buffer (can be 01h,06h,07h,08h, or 0Ah - for other values the buffer is flushed but no input is attempted); other registers as appropriate for the selected input function. ________________________________________ INT 21h / AH= 0Eh - select default drive. Entry: DL = new default drive (0=A:, 1=B:, etc) Return: AL = number of potentially valid drive letters Notes: the return value is the highest drive present. ________________________________________ INT 21h / AH= 19h - get current default drive. Return: AL = drive (0=A:, 1=B:, etc) ________________________________________ INT 21h / AH=25h - set interrupt vector; input: AL = interrupt number. DS:DX -> new interrupt handler. ________________________________________ INT 21h / AH=2Ah - get system date; return: CX = year (1980-2099). DH = month. DL = day. AL = day of week (00h=Sunday) ________________________________________ INT 21h / AH=2Ch - get system time; return: CH = hour. CL = minute. DH = second. DL = 1/100 seconds. ________________________________________ INT 21h / AH=35h - get interrupt vector; entry: AL = interrupt number; return: ES:BX -> current interrupt handler. ________________________________________ INT 21h / AH= 39h - make directory. entry: DS:DX -> ASCIZ pathname; zero terminated string, for example: org 100h mov dx, offset filepath mov ah, 39h int 21h ret filepath DB "C:\mydir", 0 ; path to be created. end the above code creates c:\emu8086\vdrive\C\mydir directory if run by the emulator. Return: CF clear if successful AX destroyed. CF set on error AX = error code. Note: all directories in the given path must exist except the last one. ________________________________________ INT 21h / AH= 3Ah - remove directory. Entry: DS:DX -> ASCIZ pathname of directory to be removed. Return: CF is clear if successful, AX destroyed CF is set on error AX = error code. Notes: directory must be empty (there should be no files inside of it). ________________________________________ INT 21h / AH= 3Bh - set current directory. Entry: DS:DX -> ASCIZ pathname to become current directory (max 64 bytes). Return: Carry Flag is clear if successful, AX destroyed. Carry Flag is set on error AX = error code. Notes: even if new directory name includes a drive letter, the default drive is not changed, only the current directory on that drive. ________________________________________ INT 21h / AH= 3Ch - create or truncate file. entry: CX = file attributes: mov cx, 0 ; normal - no attributes. mov cx, 1 ; read-only. mov cx, 2 ; hidden. mov cx, 4 ; system mov cx, 7 ; hidden, system and read-only! mov cx, 16 ; archive DS:DX -> ASCIZ filename. returns: CF clear if successful, AX = file handle. CF set on error AX = error code. note: if specified file exists it is deleted without a warning. example: org 100h mov ah, 3ch mov cx, 0 mov dx, offset filename mov ah, 3ch int 21h jc err mov handle, ax jmp k filename db "myfile.txt", 0 handle dw ? err: ; .... k: ret ________________________________________ INT 21h / AH= 3Dh - open existing file. Entry: AL = access and sharing modes: mov al, 0 ; read mov al, 1 ; write mov al, 2 ; read/write DS:DX -> ASCIZ filename. Return: CF clear if successful, AX = file handle. CF set on error AX = error code. note 1: file pointer is set to start of file. note 2: file must exist. example: org 100h mov al, 2 mov dx, offset filename mov ah, 3dh int 21h jc err mov handle, ax jmp k filename db "myfile.txt", 0 handle dw ? err: ; .... k: ret ________________________________________ INT 21h / AH= 3Eh - close file. Entry: BX = file handle Return: CF clear if successful, AX destroyed. CF set on error, AX = error code (06h). ________________________________________ INT 21h / AH= 3Fh - read from file. Entry: BX = file handle. CX = number of bytes to read. DS:DX -> buffer for data. Return: CF is clear if successful - AX = number of bytes actually read; 0 if at EOF (end of file) before call. CF is set on error AX = error code. Note: data is read beginning at current file position, and the file position is updated after a successful read the returned AX may be smaller than the request in CX if a partial read occurred. ________________________________________ INT 21h / AH= 40h - write to file. entry: BX = file handle. CX = number of bytes to write. DS:DX -> data to write. return: CF clear if successful; AX = number of bytes actually written. CF set on error; AX = error code. note: if CX is zero, no data is written, and the file is truncated or extended to the current position data is written beginning at the current file position, and the file position is updated after a successful write the usual cause for AX < CX on return is a full disk. ________________________________________ INT 21h / AH= 41h - delete file (unlink). Entry: DS:DX -> ASCIZ filename (no wildcards, but see notes). return: CF clear if successful, AX destroyed. AL is the drive of deleted file (undocumented). CF set on error AX = error code. Note: DOS does not erase the file's data; it merely becomes inaccessible because the FAT chain for the file is cleared deleting a file which is currently open may lead to filesystem corruption. ________________________________________ INT 21h / AH= 42h - SEEK - set current file position. Entry: AL = origin of move: 0 - start of file. 1 - current file position. 2 - end of file. BX = file handle. CX:DX = offset from origin of new file position. Return: CF clear if successful, DX:AX = new file position in bytes from start of file. CF set on error, AX = error code. Notes: for origins 1 and 2, the pointer may be positioned before the start of the file; no error is returned in that case, but subsequent attempts to read or write the file will produce errors. If the new position is beyond the current end of file, the file will be extended by the next write (see AH=40h). example: org 100h mov ah, 3ch mov cx, 0 mov dx, offset filename mov ah, 3ch int 21h ; create file... mov handle, ax mov bx, handle mov dx, offset data mov cx, data_size mov ah, 40h int 21h ; write to file... mov al, 0 mov bx, handle mov cx, 0 mov dx, 7 mov ah, 42h int 21h ; seek... mov bx, handle mov dx, offset buffer mov cx, 4 mov ah, 3fh int 21h ; read from file... mov bx, handle mov ah, 3eh int 21h ; close file... ret filename db "myfile.txt", 0 handle dw ? data db " hello files! " data_size=$-offset data buffer db 4 dup(' ') ________________________________________ INT 21h / AH= 47h - get current directory. Entry: DL = drive number (00h = default, 01h = A:, etc) DS:SI -> 64-byte buffer for ASCIZ pathname. Return: Carry is clear if successful Carry is set on error, AX = error code (0Fh) Notes: the returned path does not include a drive and the initial backslash. ________________________________________ INT 21h / AH=4Ch - return control to the operating system (stop program). ________________________________________ INT 21h / AH= 56h - rename file / move file. Entry: DS:DX -> ASCIZ filename of existing file. ES:DI -> ASCIZ new filename. Return: CF clear if successful. CF set on error, AX = error code. Note: allows move between directories on same logical drive only; open files should not be renamed! ________________________________________ mouse driver interrupts -- INT 33h ________________________________________ INT 33h / AX=0000 - mouse ininialization. any previous mouse pointer is hidden. returns: if successful: AX=0FFFFh and BX=number of mouse buttons. if failed: AX=0 example: mov ax, 0 int 33h see also: mouse.asm in examples. ________________________________________ INT 33h / AX=0001 - show mouse pointer. example: mov ax, 1 int 33h ________________________________________ INT 33h / AX=0002 - hide visible mouse pointer. example: mov ax, 2 int 33h ________________________________________ INT 33h / AX=0003 - get mouse position and status of its buttons. returns: if left button is down: BX=1 if right button is down: BX=2 if both buttons are down: BX=3 CX = x DX = y example: mov ax, 3 int 33h ; note: in graphical 320x200 mode the value of CX is doubled. ; see mouse2.asm in examples. ________________________________________